برنامه نویسی به بچه ها چه می آموزد؟

این هاناست. اون ۸ سالشه و عاشق بسکتباله! یه سال هم هست که با اسکرچ جونیور برنامه می نویسه.

هانا اسکرچ جونیو را باز می­کنه و همزمان با شروع پروژه و جستجو در کتابخانه برنامه برای یافتن پس ­زمینه مناسب، با صدای بلند در مورد کارکترها و کارهایی که باید انجام دهند، برنامه ریزی می­کند.

 هانا داستانش را چنین روایت می­کند:

” من می­خوام در یک ورزشگاه، یک اژدهای بنفش به همراه هم­ تیمی­ هایش وگروهی تماشاچی داشته باشم.”

وارد کتابخانه برنامه می­شود و چندین کارکتر که مورد علاقه ­اش هستند را پس از جستجو به پروژه اضافه می­کند. برخی از کارکترها را هم خودش از طریق برنامه نقاشی که در اسکرچ جونیور موجود است، می­کشد و به پروژه اضافه می­کند.

هانا به خوبی می­داند درست است که کارکترها می­توانند کارهای زیادی انجام دهند اما برای این کار نیاز به یک برنامه است و قرار نیست چیزی به صورت معجزه آسا کار کند. کسی که کنترل امور را به دست دارد  خود او است و باید با استفاده از بلاک­های برنامه نویسی ترتیب درست انجام کارها توسط کارکترها را تعیین کند.

” من می­خوام که اژدها توپ را به دختر بده پس توپ باید جلو بره.”

  هانا می­خواهد تا اژدهایش به جلو برود، توپ را دریبل کند، بپرد و توپ را شوت کند.

انجام تمام این کارها نیازمند زمان بندی مناسب، دانستن ترتیب و توالی، علت ومعلول، آگاهی از روند اشکال زدایی در کدهای برنامه است در صورتی که کارکترها کاری خلاف خواسته هانا انجام دهند.

هانا در ابتدا با استفاده از یک حلقه تکرار به اژدها دستور می­دهد پس از هر ۵ بار حرکت به جلو، بپرد. نتیجه این کار، اصلا شبیه به دریبل زدن نیست!

“نه! می­خوام همزمان که به جلو حرکت می­کنه، بپره!”

 پس از چندین بار تلاش و ترکیب دستورها هانا متوجه می­شود که می­تواند هزمان دو برنامه بنویسد یکی برای اینکه توپ به جلو برود و یکی برای اینکه همزمان بپرد. هانا در واقع همزمان برنامه ­اش را اشکال زدایی کرده است و فرایند حل مسئله ­اش را از طریق در نظر گرفتن یک سیر منطقی و مشخص برای توپ اصلاح کرد. توپ با موفقیت داخل حلقه بسکتبال می­افتد و بلافاصله صدای تشویق تماشاچیان که از قبل هانا صدای آن را وارد برنامه کرده­است، شنیده می­شود.

هانا با غرور به برنامه ­ای که نوشته است نگاه می­کند و لبخند می­زند.

هنگامی که هانا بر روی برنامه ­اش کار می­کرد مفاهیم مهمی چون ترتیب، اشکال زدایی، مدولارشدن و طراحی را که جزء هسته­ های اصلی تفکر رایانشی هستند را فرا گرفت.

همچنان که هانا مسایل زیادی را در برنامه­ اش حل می­کرد، یک داستان هم در مورد اینکه چطور یک دایناسور در یک بازی بسکتبال توپی را به حلقه می­اندازد و حضار او را تشویق می­کنند را می­ گفت.

او به دلیل اینکه داستانی را که دوست داشت به تصویر می­کشد چالش ­هایی که با آن رو به رو شد را حل کرد.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *